BLOG DE FUN XIANGQI
Piezas del xiangqi explicadas: qué hace cada pieza
Por el equipo de Fun Xiangqi · Publicado · 7 min de lectura
Los siete tipos de piezas, de un vistazo
El xiangqi (ajedrez chino) tiene siete clases de piezas, dieciséis por bando. Cada tipo se mueve de una forma completamente distinta, y eso es casi todo lo que hace que el juego encaje una vez que las conoces. Aquí tienes la lista completa antes de ir pieza por pieza.
| Pieza | Caracteres (Rojo / Negro) | Nombre en vietnamita | Cantidad | Valor aproximado |
|---|---|---|---|---|
| General | 帥 / 將 | Tướng | 1 | — (si lo pierdes, pierdes la partida) |
| Consejero | 仕 / 士 | Sĩ | 2 | ≈2 |
| Elefante | 相 / 象 | Tượng | 2 | ≈2 |
| Caballo | 傌 / 馬 | Mã | 2 | ≈4 |
| Carro | 俥 / 車 | Xe | 2 | ≈9 |
| Cañón | 炮 / 砲 | Pháo | 2 | ≈4.5 |
| Soldado | 兵 / 卒 | Tốt | 5 | 1 (≈2 después de cruzar el río) |
Son dieciséis piezas por bando, y el Rojo mueve primero. La columna de "valor" es una guía aproximada: las fuentes no coinciden, y una pieza vale más o menos según la posición en la que esté. Tómala como punto de partida, no como un reglamento.
Los defensores: general, consejeros y elefantes
Estas tres piezas se quedan casi siempre en casa y protegen al equivalente del rey. Ninguna puede cruzar el río, así que no las verás lanzarse al territorio enemigo.
El general se mueve un punto a la vez, hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha, y nunca puede salir del palacio, el recuadro de 3 por 3 con líneas diagonales trazadas, en el centro del borde trasero de cada bando. Suena débil, pero hay un giro: los dos generales nunca pueden quedar frente a frente en la misma columna sin nada entre ellos. Una jugada que provoque eso es simplemente ilegal. En la práctica, si solo una pieza se interpone entre los dos generales en una columna, esa pieza está clavada: sacarla de la columna dejaría a los generales frente a frente. Profundizamos en esto en por qué el general se queda en el palacio.
El consejero se mueve un punto en diagonal, y solo por las dos líneas diagonales trazadas dentro del palacio. Eso lo limita a cinco puntos posibles durante toda su vida. Existe para proteger al general de cerca y para bloquear jaques.
El elefante se mueve exactamente dos puntos en diagonal, nunca uno, nunca tres, y no puede cruzar el río. Eso le da siete puntos alcanzables en su propio lado del tablero. Si el punto que queda justo entre su origen y su destino está ocupado, el elefante no puede hacer esa jugada: los jugadores lo llaman "tapar el ojo del elefante" (cản mắt tượng). Como no puede salir de su territorio, su verdadero trabajo es defender: situarse en puntos clave para impedir que los carros y cañones enemigos lleguen hasta el general.
Consejo: no muevas tus consejeros y elefantes de un lado a otro sin motivo. Cada una de sus jugadas es lenta y sobre todo defensiva, así que guárdalas para cuando necesites bloquear algo o proteger un punto débil.
El carro y el cañón: tus atacantes de largo alcance
El carro se mueve cualquier distancia en línea recta, exactamente como una torre en el ajedrez internacional, y cualquier pieza en su camino lo bloquea. Ninguna otra pieza del tablero cubre tanto terreno en una sola jugada, por eso se le suele considerar la pieza más fuerte con clara ventaja. Un consejo habitual de apertura es meter los carros en juego pronto: trabajan más que cualquier otra pieza en cuanto la posición se abre.
El cañón se desliza como un carro cuando solo se mueve, pero captura de otra manera. Para capturar, debe saltar por encima de exactamente una pieza, de cualquier color, y caer sobre la primera pieza enemiga que haya detrás. Esa "pantalla" es imprescindible: sin una pieza que saltar, o con dos o más en medio, no puede capturar en esa línea. Esto hace al cañón letal en un medio juego abarrotado, y más débil cuando el tablero se vacía. Para verlo completo, incluidos los trucos habituales del cañón, consulta nuestro análisis a fondo del cañón.
El caballo: potente, pero fácil de frenar
El caballo llega a los mismos puntos que un caballo del ajedrez internacional: un punto en línea recta y luego un punto en diagonal hacia afuera. La diferencia está en cómo llega. El caballo del xiangqi no salta: si el punto contiguo, en la dirección en la que va a dar el paso, está ocupado por cualquier pieza, esa dirección queda bloqueada. Los jugadores lo llaman "trabar la pata del caballo" (cản chân mã). Es lo que más confunde a quienes vienen del ajedrez internacional, donde el caballo salta por encima de todo.
Esa regla de bloqueo crea una asimetría curiosa: a veces un caballo puede atacar a una pieza que no tiene forma de devolverle el ataque, porque la pata del atacante está libre y la del defensor no. Los caballos suelen brillar más en el final, cuando el tablero se ha vaciado y quedan menos piezas que les traben la pata. Para una comparación completa con el caballo del ajedrez, lee caballo del xiangqi frente al caballo del ajedrez.
Consejo: antes de lanzar un caballo al ataque, comprueba si su propia pata está bloqueada por otra de tus piezas. Es algo fácil de olvidar en plena partida.
Los soldados: cinco discretos soldados de a pie
Cada bando empieza con cinco soldados, y son la pieza más sencilla de aprender. Antes de cruzar el río, un soldado solo puede avanzar un punto en línea recta: nunca de lado, nunca hacia atrás. Una vez que cruza el río y entra en territorio enemigo, gana la capacidad de moverse también un punto de lado, aunque sigue sin poder retroceder jamás. En el xiangqi no hay promoción: un soldado que llega a la última línea simplemente se queda ahí, y solo puede moverse de lado.
Un soldado vale muy poco antes de cruzar el río, pero su valor más o menos se duplica cuando lo cruza, porque ahora puede apoyar a otras piezas tanto de lado como de frente. Avanza tus soldados con un propósito, para abrir una columna a tu carro o para apoyar un ataque, y no solo porque puedes.
Por qué el rojo y el negro usan caracteres distintos
Si te has fijado bien en la tabla de arriba, verás que el Rojo y el Negro no escriben igual la misma pieza. El general del Rojo es 帥 (más cercano a "mariscal"), el del Negro es 將 ("general"); el elefante del Rojo es 相, el del Negro es 象; y así con toda la lista. Es tradición, no una diferencia de reglas: los dos bandos han usado tradicionalmente nombres ligeramente distintos para los mismos papeles, en parte para distinguirlos de un vistazo. Algunos juegos lo simplifican y usan un mismo carácter para ambos bandos en el caballo y el carro, así que no te sorprendas si un tablero que ves en internet se ve un poco distinto.
En cualquier caso, cada pieza se mueve exactamente igual sin importar qué carácter lleve grabado. Si prefieres olvidarte de los caracteres, Fun Xiangqi te permite cambiar todas las piezas para que muestren un símbolo sencillo en lugar de su carácter chino, en cualquier momento de la partida, así que puedes empezar a jugar hoy sin aprender antes a leer chino.
Preguntas rápidas
¿Cuál es la pieza más valiosa? El carro, con clara ventaja. Se mueve cualquier distancia en línea recta y nada lo bloquea salvo una pieza real en su camino.
¿Por qué el general tiene dos caracteres distintos para el Rojo y el Negro? Es tradición, no una regla: el Rojo y el Negro usan tradicionalmente títulos ligeramente distintos para las mismas piezas.
¿Puede un cañón capturar sin saltar por encima de nada? No. Un cañón debe saltar exactamente una pieza, de cualquier bando, para capturar. Sin una pieza que saltar, o con dos o más en medio, no puede capturar en esa línea.
¿Los soldados se mueven alguna vez de lado antes de cruzar el río? No. Un soldado solo avanza en línea recta hasta que cruza el río; el movimiento lateral solo se abre después, y nunca puede moverse hacia atrás.
¿Tienes curiosidad por ver cómo juegan las siete piezas juntas en un tablero real? Prueba Fun Xiangqi gratis: cada pieza puede mostrar un símbolo en lugar de un carácter, así que puedes lanzarte directamente a una partida sin leer ni una palabra de chino.