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BLOG DO FUN XIANGQI

O canhão do xiangqi explicado

Pela equipe do Fun Xiangqi · Publicado em · 7 min de leitura

A peça sem equivalente no xadrez

Todas as outras peças do xiangqi (xadrez chinês) têm algum primo aproximado no xadrez. A carruagem anda como a torre. O cavalo anda no mesmo L do cavalo do xadrez. O canhão não tem primo nenhum. Nada no xadrez precisa de um estranho parado exatamente no lugar certo antes de poder atacar. Aprenda o canhão e você terá aprendido a única ideia do xiangqi para a qual o xadrez nunca o preparou.

Uma das dicas do Fun Xiangqi resume sem rodeios: "Your cannon has no screen yet — nothing to shoot over." (Seu canhão ainda não tem anteparo — nada por cima do qual atirar.) Essa é a peça inteira numa frase. Vamos destrinchar isso direito.

Se preferir conhecer o canhão junto com o resto do exército primeiro, nosso resumo de todas as peças do xiangqi é um bom ponto de partida.

Como o canhão se move — e como captura

Fora do combate, o canhão se comporta exatamente como uma carruagem: qualquer distância em linha reta, até onde o tabuleiro e as outras peças permitirem. Nada complicado ainda.

É na captura que o canhão deixa de se parecer com qualquer outra peça do tabuleiro. Ele só pode capturar saltando exatamente uma peça — de qualquer cor — em algum ponto da linha que está atacando, e caindo sobre a primeira peça inimiga depois dela. Essa peça no meio se chama anteparo (em vietnamita, "ngòi"). Sem anteparo, sem captura. Duas peças no caminho, também sem captura. Exatamente uma, e o canhão dispara limpo por cima.

Essa única regra é o motivo de o canhão parecer menos uma torre e mais uma artilharia lançando um projétil por cima de um muro.

O anteparo: o truque que faz o canhão funcionar

Imagine um canhão olhando por uma coluna aberta para uma peça inimiga, sem absolutamente nada entre eles. Dá vontade de achar que o canhão pode simplesmente capturá-la — mas um canhão capturando sem anteparo simplesmente não é legal. Vamos ver três situações na mesma coluna, com o canhão embaixo olhando para cima do tabuleiro.

Captura legal — exatamente uma peça no meio:

rank 6:  X   <- black chariot, the target
rank 5:  .
rank 4:  .
rank 3:  S   <- a soldier, the screen (only piece between cannon and target)
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

(No diagrama: rank = fileira; X = carruagem preta, o alvo; S = um soldado, o anteparo, a única peça entre o canhão e o alvo; C = canhão vermelho.)

Uma peça, S, está entre o canhão e a carruagem. Os pontos vazios não importam — só conta o número de pontos ocupados, e aqui esse número é um. O canhão salta limpo por cima de S e captura a carruagem.

Captura bloqueada — duas peças no caminho:

rank 6:  X   <- black chariot, the target
rank 5:  .
rank 4:  S2  <- a second piece
rank 3:  S1  <- a first piece
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

(No diagrama: S1 = uma primeira peça; S2 = uma segunda peça.)

Agora há dois pontos ocupados no meio: S1 e S2. O canhão precisa de exatamente um anteparo, então duas peças empilhadas no caminho tornam a captura ilegal — não importa até onde o canhão poderia chegar de outra forma.

Sem anteparo — uma linha totalmente aberta:

rank 6:  X   <- black chariot
rank 5:  .
rank 4:  .
rank 3:  .
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

Todos os pontos entre eles estão vazios. Nada para saltar, então nada de captura — embora uma carruagem parada ali ganhasse a peça na hora. O canhão ainda pode subir por essa coluna num lance comum, sem captura, mas não pode cair no ponto da carruagem sem um anteparo em algum lugar no meio.

Três posições, uma regra: zero anteparos ou dois ou mais significa sem captura; exatamente um significa fogo à vontade.

Criar e desfazer um anteparo

Como o anteparo pode pertencer a qualquer lado, os dois jogadores estão sempre mudando o número de peças entre um canhão e seu alvo — às vezes de propósito, às vezes como efeito colateral de um plano totalmente diferente.

Coloque uma peça num espaço vazio, e um canhão que não ameaçava nada de repente passa a ameaçar — um anteparo onde antes havia zero. Coloque uma segunda peça num espaço que já tinha uma, e acontece o contrário: uma ameaça real se desliga, porque dois anteparos são tão ilegais quanto nenhum.

O inverso também funciona. Tire uma peça de um espaço que tinha dois anteparos e, se nada tomar o lugar dela, a contagem cai para um — e um canhão que parecia inofensivo um instante atrás de repente está atacando. Esse é o truque característico do canhão, o xeque descoberto: uma peça sai por algum motivo sem relação — para capturar algo, fugir do perigo, defender em outro lugar — e o general se vê na mira de um canhão que não era ameaça um lance antes. Como a peça que se moveu não parece ter dado o xeque ela mesma, esses lances são fáceis de não ver até acontecerem.

Parcerias do canhão

O canhão raramente trabalha sozinho por muito tempo. Duas parcerias aparecem o tempo todo quando você começa a jogar partidas de verdade.

Cavalo e canhão. O cavalo se move em L para controlar pontos bem ao lado do general inimigo — pontos para os quais o general não pode ir sem entrar em xeque. (Novo nesse movimento? Nosso olhar sobre o cavalo do xiangqi versus o cavalo do xadrez explica em detalhe.) O canhão, depois de ter um anteparo no lugar, ataca ao longo de uma coluna ou fileira reta de muito mais longe. Como as duas peças ameaçam a mesma área de ângulos completamente diferentes — um dando passos, o outro atirando —, um defensor que bloqueia a linha do canhão muitas vezes descobre que o cavalo ainda cobre a casa de fuga, e vice-versa. É por isso que os ataques de cavalo e canhão são um clássico do meio-jogo.

Canhões duplos. Dois canhões na mesma coluna ou fileira ficam perigosos de um jeito incomum: a peça que o defensor coloca para bloquear a linha de um canhão pode virar exatamente o anteparo de que o outro canhão precisa. Bloquear um atacante pode entregar o tiro ao segundo.

Valor que muda, e a abertura característica do canhão

O valor de um canhão depende muito de quantas peças ainda estão no tabuleiro. As fontes divergem um pouco nos números exatos, mas um guia aproximado comum — carruagem em torno de 9 — avalia o canhão em cerca de 4.5, perto dos 4 do cavalo, dos 2 do conselheiro ou do elefante e do 1 do soldado (cerca de 2 depois de cruzar o rio). O que esse número único não mostra é o momento. Na abertura e no meio-jogo, com muitas peças por perto para servir de anteparo, o canhão costuma valer um pouco mais que o cavalo — quase sempre há um ombro por cima do qual atirar. Bem no final, com menos peças, os anteparos ficam escassos e o canhão perde a força, enquanto o cavalo — que nunca precisa de anteparo — costuma envelhecer melhor.

Essa força no início da partida é exatamente o motivo de a forma mais comum de abrir uma partida de xiangqi colocar um canhão bem no centro. A abertura Canhão Central (中炮, "pháo đầu" em vietnamita) leva um canhão direto para a coluna do meio, mirando pelo tabuleiro o centro do adversário antes que qualquer lado tenha desenvolvido muita coisa. É agressiva, fácil de entender e normalmente a primeira abertura que um iniciante encontra. Para um passo a passo completo de como as aberturas funcionam e de como é uma resposta sólida, nosso guia de aberturas e estratégia para iniciantes explica tudo.

Perguntas rápidas

O canhão pode capturar sem anteparo? Não. Zero peças no meio significa nada de captura, mesmo numa linha totalmente aberta — o canhão simplesmente ainda não pode tomar aquela peça.

O anteparo pode ser uma peça minha? Sim. O anteparo pode pertencer a qualquer lado. É exatamente por isso que mexer suas próprias peças pode criar ou anular uma ameaça de canhão sem você querer.

Por que o canhão perde valor no final? Menos peças significa menos anteparos possíveis, então o canhão fica sem munição com mais frequência. O cavalo, que não precisa de anteparo nenhum, tende a pesar mais quando o material diminui.

O anteparo é a mesma coisa que uma cravada no xadrez? Não exatamente. A cravada impede uma peça de se mover. O anteparo é o que o canhão precisa para conseguir capturar — mude a contagem e você muda se o canhão pode atirar, não se alguma outra peça está livre para se mover.

Os capítulos de desafios do Fun Xiangqi começam pelo básico do canhão, então você pode treinar a regra do anteparo com problemas de verdade em vez de só ler sobre ela. Experimente e veja como encaixa rápido.

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